虚幻引擎训练营第1+2部分 FXPHD Unreal Engine Bootcamp Part

这门 200 级课程旨在教授视觉效果艺术家如何使用虚幻引擎 5 的组件为项目创建逼真的世界。将详细介绍虚幻引擎如何融入 VFX 管道以及哪些 DCC 应用程序资产可以导入到虚幻引擎中的关键理论。

课程将涵盖真实 DEM 景观的创建、树叶和树木的创建和系统、硬表面模型和曲面、UE5 中的材质编辑、使用 MetaHuman Creator 进行角色创作和导入、Lumin 中的天空氛围和照明系统、水和海洋插件UE5,megascans 资源以获取特写细节和 Nanite 虚拟几何系统、后期处理效果和电影摄像机设置。

Liam 是一位澳大利亚高级视觉特效艺术家,自 2003 年以来一直从事 3D 行业。在过去的 18 年里,他参与了各种项目,包括最近在 Disney Plus 上为《猎鹰和冬日战士》制作的逼真峡谷环境,以及《哥斯拉大战金刚》的中空地球环境,以及其他即将上映的备受瞩目的故事片和剧集的视觉特效。

班级列表

第一课:虚幻引擎简介

第二课:在 World Creator 中创建山地地形

第三类:天空大气系统

第 4 课:添加 Quixel Megascan

第 5 类:Speedtree 和 Foilage

虚幻引擎训练营,第 2 部分广泛而详细地介绍了如何使用虚幻引擎创建电影级真实感场景。它专为想要在虚幻引擎中迈出第一步并将其知识应用到高级实时游戏引擎的视觉特效艺术家量身定制。它是之前发布的虚幻引擎训练营第 2 部分的后续课程

。该课程将涵盖广泛的软件,包括 Autodesk Maya、Substance Painter、World Creator、Metahuman Creator 和虚幻引擎的水插件系统。

Liam Whitehouse 是一位澳大利亚高级 VFX 艺术家,自 2003 年以来一直从事 3D 行业。在过去的 18 年里,他参与了各种项目,包括最近的逼真峡谷环境Disney Plus 上的《猎鹰》和《冬兵》 、 《哥斯拉大战金刚》中的空心地球环境,以及其他即将上映的备受瞩目的故事片和剧集的视觉特效。

班级列表

第 1 类:UE Nanite 几何和流明实时全局照明

介绍虚幻引擎中的 UE Nanite Geometry 和 Lumen Realtime Global Illumination 系统。Nanite 是一个令人惊叹的高分辨率几何系统,它被设计为虚拟纹理的地理版本,它允许仅根据相机看到的内容将大量数据传输到视口中,从而允许对资产进行大量的多重计数。

以前,Zbrush 模型被烘焙成法线贴图,然后用于在低多边形几何体上创建假曲率和细节,但现在高多边形几何体可以转换为 Nanite 网格,并以以前无法用于高多边形的惊人高帧速率在视口中播放很重要。

Lumen 是一个出色的实时间接照明系统,它是虚幻引擎 5 中的新增功能,它允许动态反射照明,而无需使用光照贴图将照明烘焙到环境中。它非常逼真,具有美丽的电影反射光和场景中材质的颜色,以及环境阴影部分的柔和阴影。我们将了解如何在轻型高性能演示场景中进行设置。

第 2 课:硬表面模型的纹理

在第二节课中,我们将学习使用Autodesk Maya和Substance Painter完成虚幻引擎硬表面模型纹理化的过程。Autodesk Maya 是高细节车辆、环境和角色模型的行业标准,它可以与虚幻引擎配合使用,创建可在电影中使用的高细节和装配资产。通过在 Maya 中设置材质,可以将资源导入到虚幻引擎中进行材质分配。

Substance Painter 是一款智能纹理软件,可以使用 3D 模型的曲率、环境光遮挡和厚度,为划痕、老化、凹痕等资产添加自动智能材质。由于其丰富的纹理库,它已成为纹理艺术家非常有价值的工具。预制纹理及其直观且用户友好的绘画和贴花系统。我们将在 Substance Painter 中为喷气机创建纹理,然后将其导入虚幻引擎。

第 3 类:物理材料

在第三节课中,我们将深入研究 UE5.1 中的物理材质,并研究分配材质以匹配摄影参考图像。使用 Substance Painter 中的纹理和材质,我们将它们附加到虚幻引擎中的材质网络,并拨入材质设置以获得最佳效果。利用主材质的基于节点的系统和材质实例中的属性,虚幻引擎中的材质创建过程非常容易使用。我们将在易于理解的演示场景中设置材质,然后继续编辑喷气机资产上的材质。

第 4 课:超人类造物主基础知识

介绍用于为 UE5 构建角色模型的 Metahuman Creator。Metahuman Creator 是一个新的角色创建系统,允许在易于使用的角色创建 GUI 中修改和调整预制或自定义数字人类。您无需手动为角色建模、装备和纹理,您可以轻松地在不同的预设之间进行选择,然后使用简单的控件自定义他们的头发、眼睛、皮肤和功能。我们将创建自己的超人类角色并将其导出到 UE5。

第五课:水与海洋

如何设置和使用虚幻引擎内的水系统在现有的世界创建者场景中创建海洋。我们不是使用样条线来绘制岛屿的轮廓,而是使用地形的高度来切出海洋,然后使用所有水控制和材质设置来调整海洋深度、材质透明度以及波浪高度和速度,以获得摄影结果。

水系统具有许多现有功能,包括波浪、泡沫、吸收、半透明和反射,这些功能都可以与高细节光线追踪配合使用,产生令人惊叹的效果。我们将在对山脉水域的海洋设置的详细概述中介绍所有这些内容。

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