基于节点的人物纹理设计 Gumroad – Mari – Node Based Texturing for Characters

这个深入的教程将介绍我在Mari中基于节点的纹理工作流程。这个过程在过去的几年里一直在不断地迭代,并在电影制作环境中得到了尝试和测试。

我们将首先演示我的定制模板,专门用于在Mari内将你的纹理可视化到最高质量。在那里,我们将对皮肤进行贴图、化妆和对服装进行贴图。我们将把这些贴图应用到Maya中的一些着色器上,在这里我将解释保持着色器简单而不过度复杂的重要性。我还将提供一个额外的章节,我将展示我在Mari中的雕刻技术,并解释使用这种技术的好处。

我将提供定制的模板供你使用,以及我专门为你的角色提供的皱纹刷。

如果你没有Mari的副本,你总是可以使用他们网站上的非商业版本Mari Non-Commercial。这个版本不像完整版本那样强大,但你仍然能够用它为你的作品集制作一些可靠的作品。我甚至为这个版本的Mari创建了一个单独的模板。

我已经记录了大部分的纹理过程,只是遗漏了我在各章之间所做的一些轻微调整,但我一定会在下一章中复述这些变化,解释我的思考过程,并准确显示所做的改变。

资源:

– 自定义马里模板

– 自定义Mari模板 非商业
– Mari皱纹刷

章节:

  • 奖励章节–玛丽的介绍
  • 第01章 – 应用vFace地图
  • 第02章 – 模板概述
  • 第03章 – 初始纹理场景设置
  • 第04章 – 皮肤的纹理
  • 第05章 – 皮肤镜面粗糙度
  • 第06章 – 烘烤效用图以精炼皮肤
  • 第07章 – 化妆品
  • 第08章 – SSS面具
  • 第09章 – 金属的纹理
  • 第10章 – 服装的纹理
  • 第11章 – 最后的润色
  • 第12章–玛莉的皱纹雕塑

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